지난 8월 30일, 서울 을지로에 위치한 페럼타워에서 열린크리에이터 플래닛 행사에 다녀왔습니다.
올해로 두번째로 열린 이 행사는 SK플래닛의 사물인터넷 기반 캐주얼 컨퍼런스 행사인데요,
최근 전세계적으로 이슈가 되고 있는 사물 인터넷을 기반의 '온오프라인의 결합을 통한
혁신적인 아이디어 발굴'을 주제로 진행된 이번 행사는 다양한 IoT 기반의 기술 트렌드 뿐만아니라
실제 이러한 기술의 응용사례까지 살펴볼수 있었습니다.
본 행사에 앞서 프로젝트 공모를 거쳐 선정된 참가 팀들의 프로젝트를 전시하고
시연하는 자리가 마련되어 있었는데요,
총 12개 참가팀들의 다양한 소프트웨어와 하드웨어 융합 기반 프로젝트를 살펴 보겠습니다.
Makesense팀의 그래픽적 요소를 이용한 블럭 형태의 프로그래밍 <모두의 프로그래밍>
'스크래치'보다 더 쉽게 느껴졌던 '모두의 프로그래밍'입니다.
프로그래밍 언어를 시각적 요소와 '블럭'이라는 단위로 누구나 쉽게
프로그래밍을 학습할수 있도록 만든 프로젝트인데요, 이를 이용한다면 아이들이 놀이하듯 손쉽게
프로그래밍의 원리를 학습하고, 무엇이든 만들수 있게 되지 않을까요?
5th floor팀의 강수확률에 따른 다양한 패턴을 LED로 알려주는 프로젝트인 <Uhm...Bring me>
5th floor는 숭실대 글로벌 미디어학부 출신팀으로 스마트폰의 앱과 실시간 연동을 통해
당일 강수 확률에 따라 손잡이에 설치된 LED조명을 점등하고,
이를 통해 사용자에게 직관적으로 우산을 가지고 나갈지
두고갈지를 선택할수 있게 하는 프로젝트입니다.
Wired Factory팀의 오픈소스 아두이노 웨어러블 프로젝트중 <레트로 스마트 워치>
서영배 메이커님의 오픈소스 아두이노 웨어러블 프로젝트 중 레트로 스마트 워치입니다.
물론 상용화된 스마트 워치에 비해 성능이 현저히 떨어지지만,
이같은 프로젝트를 공유하고, 쉽게 따라 만들어 보면서 모두가 메이커정신을 갖게 하고자
이런 프로젝트를 진행하게 되었다고 하시네요.
아래의 사이트에 모든 과정과 소스등을 공유해 놓으셧다고 하니 한번 만들어 보는것도 재미있겠네요.
하드카피월드
- www.hardcopyworld.com
SAFT팀의 소방관을 위한 디지털 도구 <SAFT(Save from the backdraft) V2>
화재 상황에 노출된 소방관에게 주변 환경의 모니터링과
자신체 신체 상태를 점검하고 다양한 센서를 연동하여
보다 적절한 구조활동을 펼칠수 있도록 도와주는 스마트 장비 입니다.
프로토타입에서 그치는것이 아니라 실제 상용화되어
국내 소방관들의 처우와 작업환경 개선에 도움이 되었으면 합니다.
웹툰'놓지마 정신줄'에서 아이디어를 얻어 만화속 아이템을 실제 구현한 조정민 학생의<놓지마 정신줄>
현재한국과학영재학교 2학년에 재학 중인 최연소 참가자 조정민학생의 '놓지마 정신줄'은
평소 즐겨보는 네이버 웹툰 '놓지마 정신줄'에 등장하는 '정신 줄을 잡는 손'을 만든것인데요,
3D프린터를 이용하여 손의 형태를 만들고 이를 뇌파 헤드셋을 연결한 아두이노를 통해 집중여부에 따라
손의 움직임을 제어하게 하였습니다.
앞으로도 가상의것을 현실에 구현하는 작업을 진행한다고 하니 기대가 됩니다.
헬로긱스의 간단한 규칙만으로도 누구나 쉽게 프로그래밍과 창작을 할 수 있게 하는 <비트큐브>
헬로긱스의 비트큐브는 별도의 프로그래밍 없이 자체적으로 프로그래밍 언어의 기능을 설정할수 있고,
이를 통해 쉽고 빠르게 다양한 창작물들을 만들어 낼수 있는것이 인상적이었습니다.
다양한 모듈들을 오디오잭을 이용하여서로 연결하고 다이얼을 돌려 조건을 설정하면 작동하는 구조로,
시그라프 2014에도 초청되어 현지에서 큰 관심을 받았다고 하니 앞으로가 더 기대되는 팀입니다.
정신없이 전시를 관람하다 본 행사가 시작되면서 서둘러 3층 강연장으로 향했습니다.
캐쥬얼 레퍼런스는 1부와 2부로 나뉘어져 3명의 연사와 참가팀들의 발표가 있었습니다.
출처 : 고바야시 시게루 교수님의 발표 - readme
1부 첫 순서는 일본 IAMAS의 고바야시 시게루 교수님의 키노트가 진행 되었는데요,
일본의 메이커 문화와 확산에 대해 언급하셨고,
이러한 창작활동이 실제 창업으로 연결되는 과정에서 발생하는 문제와 한계,
그리고 그것을 극복하는 방법은 '경계'에서 시작하는것 이라는 힌트를 주셨습니다.
고바야시 시게루 교수님의 키노트 -
http://www.slideshare.net/kotobuki/sk-creator-planet-2014
출처 : beSoul과 3L Labs의 발표 - readme
이어서 텀블러와 가상'재화'를 결합한 Ade를 소개하는 beSoul,
압력센서를 이용한 족적 데이터 수집을 연구 개발한 3L Labs의 Foot Logger 등
앞서 살펴봤던 참가 팀들의 보다 상세한 발표가 이어졌습니다.
2부에서는 '가루교수'로 유명한 제임스 파우더리 교수님의 키노트로 이어졌습니다.
출처 : 제임스 파우더리 교수님의 발표 - readme
엔지니어링을 전공하고 다양한 활동들을 해오면서 겪어온 자신의 이야기를 위주로 발표해주셨습니다.
이반 로스와 함께 그래피티 리서치 랩을 만들고 다양한 프로젝트를 진행하였고,
인터넷에 올린 자신들의 프로젝트가 인기를 얻고,
그것이 공유되어 사람들에 의해 재구성되어지는 과정이 놀라웠다고 합니다.
그후 오픈소스 기반의 안구 인식 프로그램인 '아이라이터'를 만들어 신체를 움직일 수 없는 사람들이
눈동자의 움직임으로 그림을 그릴수 있게 하는 프로젝트를 진행하였고,
이 과정에서 사람을 위한 기술이 무엇인지 느낄수 있었다고 합니다.
또한 인터넷에 공유되어 있는 정보를 기반으로 만든 프로토타입이
상용화된 안구 인식 프로그램보다 훨씬 저렴하고,
70-80%의 성능을 구현 할 수 있었으며,
결과적으로 굉장히 저렴한 예산으로 프로젝트를 진행하는것이 가능했다고 말씀하셨습니다.
마지막으로 이전에는 무엇을 먹는지가 그 사람을 정의했다면,
앞으로는 무엇을 만드는지가 그 사람을 정의하는 시대라는 말이 인상깊었습니다.
출처 : 디자인 36.5의 발표 -
readme
이어서 나머지 참가팀에 발표가 있었습니다.
출처 : 로보티즈의 김병수 대표님 - readme마지막으로 로보티즈의 김병수 대표님께서 자신의 창업 경험담을 들려주셨습니다.
이상으로 크리에이터스 플래닛 2014의 소식을 전해드렸습니다.
보다 자세한 정보는
readme 에서 얻으실 수 있습니다.